Thrownatur Discgolf Guides

~~ Einsteiger Guide ~~
Jeder Spieler (vor allem Anfänger) steht ständig vor der Frage: „Welche Scheibe soll ich mir als nächstes kaufen“. Oft ist es dann von Vorteil, wenn man schon eine Idee hat, was die Scheibe letztendlich machen soll.
 
Die erste Frage, die man sich also stellen sollte, ist: was möchte ich mit der Scheibe machen? Einsteiger entscheiden sich sehr oft für eine Scheibe, die einfach nur weit fliegen soll. Wenn man kürzere Strecken überwinden möchte, wirft man einfach weniger stark… klingt doch logisch. Also schaut man, was denn so die schnellste Scheibe ist. Man findet dann eine Speed 14 oder 15 Scheibe und denkt sich: „Jo damit schaffe ich die 60m Bahn im Handumdrehen“… Aber Moment, was werfe ich dann bei einer 100m Bahn? Na gut, dann tuts auch Speed 13.
 
Nun ja, diejenigen, die sich schon mit Scheiben und deren Werten beschäftigt haben, wissen das dies ziemlich falsch gedacht ist.
 
Oft wird uns auch die Frage gestellt: was ist eigentlich der wichtigste Wert bei einer Scheibe? Die Frage kann man so nicht beantworten, da es letztendlich auf alle Werte ankommt. Aber ich persönlich würde beim Speed-Wert anfangen, da dieser in der Regel völlig falsch interpretiert wird.
 
Aber spulen wir nochmal zurück…… Womit fangen wir bei der Scheibenwahl an.
Das wäre meine erste Frage, die ich mir stelle: Möchte ich putten, annähern und viele Meter überwinden? Das wäre schonmal eine grobe Einteilung in 4 Kategorien. Wieso 4? Gerade waren es noch 3. Ja - die ganz grobe Einteilung wäre tatsächlich Putter, Midrange Driver und Distance Driver. Da sich in den letzten Jahren der Speed immer mehr erhöht hat, musste auch eine neue Kategorie her und die hat man zwischen Midrange und Distance gesetzt und nennt sich nun Fairway Driver.
 
Oft liest man auch noch von weiteren Kategorien wie z.Bsp. Control Driver, Max Distance Driver oder mein Liebling ist „Understable High Speed Long Distance Driver“. Diese Bezeichnungen sind zwar nett zu lesen, man sollte sich davon aber nicht beirren lassen. Nennen wir sie einfach mal „Unterkategorien“
 
So, jetzt haben wir die 4 Haupt-Kategorien, aber wozu dienen sie?
Der Putter ist in meinen Augen die wichtigste Scheibe, sowohl für den Anfänger, der das Werfen richtig lernen möchte, wie auch für den Fortgeschrittenen und Profi. 
 
Mit dem Putter werden wir in erster Linie putten, also hoffentlich den letzten Wurf in den Korb versenken. Oft höre ich hier den Einwand der Anfänger: „Da geht doch auch ne Midrange“. Ja das stimmt, man kann auch mit einer Midrange putten, mit dem Driver geht’s auch und auch mit einem Backstein (nicht zum empfehlen). Wir wollen doch aber möglichst immer konstant geradeaus werfen, bzw. einen definierten Bogen und das egal ob wir 2 Meter oder 12 Meter vor dem Korb stehen. Dies kann man letztendlich nur mit einem Putter. Wer es jetzt noch nicht verstanden hat, wird es vermutlich verstehen, wenn wir das Thema „Speed“ durchnehmen. 
 
Der Putter ist aber nicht nur zum putten da. WHAT??? Wie der Name „Putt and Approach“ schon sagt, kann der Putter noch viel mehr. Natürlich kommt es hier auf die Flugeigenschaften an, was man mit dem Putter so alles machen kann. Der Putter ist z.B. auch ziemlich gut für Annäherungen bis 50m geeignet. Wenn ich das zu einem Einsteiger sage, kommt oft die Antwort: „Oha - das schaffe ich gerade mal mit meinem Speed 13 Driver“. Nun ja, ich persönlich werfe fast alles bis 60m mit einem Putter, sofern die Witterungsverhältnisse es zulassen. Hierzu gibt es ein Thema weiter unten. Also, der Putter kann also auch annähern und sogar driven, man soll es kaum glauben. 
 
Wozu nimmt man denn den Putter noch? Der Putter ist in meinen Augen die perfekte Trainingsscheibe. Keine andere Kategorie ist so ehrlich wie die Putter. Nimmt man einen Putter, der in seiner Natur geradeaus fliegt (z.Bsp. 3/4/0/0), dann sagt der uns ziemlich genau, wann wir falsch werfen. Richtig geworfen fliegt so ein Putter ganze easy 60m gerade aus. Hierzu aber auch noch später. 
 
Fazit: Der Putter ist dann gut zu gebrauchen, wenn eine Scheibe möglichst den ganzen Flug über, die gleiche Flugbahn beibehalten soll. Also lange gerade Putts, Annäherungen oder Drives, oder auch mittlere Hyzer bzw. Anhyzer, die möglichst die Flugbahn bis zum Ende beibehalten sollen. 
 
Der Putter kann natürlich noch vielmehr, aber wollen wir versuchen beim Einsteiger Guide zu bleiben.
Die Midrange, oder der Midrange Driver (jeder Hersteller nennt sie anders) ist wie der Name schon sagt, die perfekte Scheibe um mittlere Distanzen zu überwinden. Aber was sind mittlere Distanzen? Grob eingeteilt würde ich sagen, alles zwischen 50m und 80m. Sicherlich kann man auch mit einer Midrange weiter als 80m werfen. Manche werfen mit ihr auch kontrolliert 100m. Aber das sollte nicht der Anspruch eines Anfängers sein. Versucht dabei zu bleiben, die Midrange nun in der oben genannten Entfernung zu werfen. Bitte verwechselt hierbei aber nicht die tatsächliche Wurfweite mit der gedachten bzw. gewünschten Flugweite. Wenn man -mit egal welcher Scheibe- nur 70m weit wirft und der Korb steht in 100m Entfernung, dann wirft man trotzdem nur die Midrange.
 
Wie beim Putter auch, empfiehlt es sich, lange mit der Midrange zu trainieren und möglichst sehr spät auf die nächst höhere Kategorie aufzusteigen. Es gibt sicherlich auch Gründe, schon vorher einem Driver der Midrange vorzuziehen. Das sollte dann aber eher die Ausnahme und nur unter bestimmten Bedingungen sein. Stichwort: Witterungsverhältnisse.
 
Ansonsten kann man mit einer neutralen Midrange auch alles machen, was man so benötigt. Wer also seine erste Midrange kauft, sollte darauf achten, dass die Summe des Turn und Fade Werts bei -1 bis maximal +1 liegt. Hierzu aber auch noch später mehr.
Der Fairway Driver (FD) ist so eine Scheibe, die oft gern übersprungen wird. Meiner Meinung nach ist der Fairway Driver der wichtigste Driver überhaupt. FD gehen i.d.R bis Speed 9, was in Deutschland mehr als ausreichend ist. Mit einem FD kann man, sofern die Technik passt, locker zwischen 80 und 100m werfen und das noch ziemlich kontrolliert. Hier sollte man sich wirklich (vor allem als Anfänger und auch als Fortgeschrittener) vor Augen halten, dass man bei Bahnen mit 100m und mehr, mit dem ersten Wurf selten bis an 10m an den Korb kommt. Diese Erkenntnis ist wirklich wichtig, da man so erkennt, dass Scheiben mit Speed 11 und mehr so gut wie keinen Sinn machen. Wohl gemerkt, ich spreche hier von Spielern mit maximal fortgeschrittener Spielerfahrung und Technik. Der Unterschied ist nun also: werfe ich mit einem FD kontrolliert in die Nähe des Korbs und mache dann eine Annäherung, oder werfe mehr oder weniger oft unkontrolliert mal mehr oder weniger in die Nähe des Korbs um dann eine schwierigere Annäherung zu haben.
Nun zum Teufel der Scheiben… das könnte man nun meinen, nachdem ich die anderen Scheiben ständig vorziehen würde. Der Distance Driver (DD) hat unbestritten auch seine Daseinsberechtigung. Nur möchte ich wirklich verdeutlichen, dass der DD ein Spezialwerkzeug ist, dass man auch nur für bestimmte Würfe nutzen sollte, es sei denn, man hat eine perfekte Technik oder einen super schnellen Arm (am besten beides *g*). 
 
Sehen wir mal von Salzseenwürfen ab, kann man mit DD’s weit über die 130m kommen. Dies ist aber wirklich nur den sehr guten Spielern vorbehalten, die in ihre Freizeit nichts anderes mehr machen als Scheiben zu werfen. Sicherlich gibt es auch Ausnahmetalente, die diese Scheiben schon nach wenigen Monaten an die 130m bringen, aber die sind wirklich eher minder in der Zahl. 
 
Was ist denn nun aber so schlimm daran, auch als Anfänger Weitwurfscheiben zu werfen? Wirklich am schlimmsten ist, dass man mit DD’s seine Wurftechnik nicht richtig lernt oder sie verlernt, wenn man zu früh auf Distance Driver umstellt. Hierzu kommt noch die körperliche Mehrbelastung, weil man möglichst sehr stark an der Scheibe reißen möchte. Und auch nicht zu vergessen sind die weiteren körperlichen Schäden wie Fehlhaltung im Oberkörper und vorzeitige Schmerzen im Arm und Schulter. Man sollte auch daran denken, dass man auch schneller an seine Leistungsgrenzen (Kondition) kommt, was vor allem bei Turnieren eher weniger gut ist. 
 
Ich weiß, an dieser Stelle erwartet man eigentlich, dass ich erst einmal die Vorzüge der DD’s aufliste. Mir ist es aber wirklich wichtig, dass ihr euch erst einmal über die Nachteile im Klaren sein solltet. Ich kenne genügend Spieler, die nun mit den Konsequenzen leben müssen, dass sie zu früh mit DD’s angefangen haben und nun sowohl körperlich wie auch mit technischen Problemen kämpfen müssen. 
 
So, da wir mit der negativen Seite angefangen haben, machen wir gleich weiter.
 
DD’s sind, wie wir nun wissen, deutlich schwerer „richtig“ zu werfen. Warum ist das denn so? Sie liegen doch wegen dem breiten Rand viel besser in der Hand als alle anderen Scheiben. Distance Driver benötigen hohe Geschwindigkeiten um zu fliegen. Scheiben kann man mit den Tragflächen von Flugzeugen vergleichen und umso flacher sie werden, umso höhere Geschwindigkeiten benötigen sie. Das flache Profil macht es nicht leichter auf höhere Geschwindigkeiten zu kommen. Das ist ein Trugschluss: umso flacher die Scheibe ist, umso länger hält sie letztendlich nur die Geschwindigkeit, da weniger Angriffsfläche für den Luftwiderstand wirkt. Wie wir wissen, benötigen auch Flugzeuge hohe Geschwindigkeiten um in der Luft zu bleiben. Da Einsteiger und auch Fortgeschrittene die notwendige Geschwindigkeit aber selten in die Scheibe bekommen, fliegen sie nicht so weit, wie sie eigentlich sollten. Das Resultat sind ungenaue Würfe, bis hin zu den nicht gewollten Rollern, die in den meisten Fällen weg vom Korb verlaufen.
 
Wozu kann man denn nun, wenn die Technik passt, die DD’s denn nun gebrauchen? In erster Linie um sehr weit zu werfen, irgendwie logisch nicht wahr?
 
DD’s eignen sich auch deutlich besser für besondere Würfe wie z.B. Overhead (Tumber, Tomahawk), Sidearm, Roller und (das wissen nur die wenigsten) zum Gegenwind Putten bei hohen Windgeschwindigkeiten. WHAT?? Putten mit nem Driver? Hast du nicht mehr alle? Oben hast du es noch verteufelt! Dir glaube ich nix mehr!
 
Ja ja ja, schon gut… wir reden hier von Spielern, die mehr Zeit auf dem Discgolf-Parcour verbracht haben als die meisten von uns an Mamas Brust.
 
Ich denke, das reicht nun erst einmal mit der Unterscheidung der Kategorien. Kommen wir nun zu den mysteriösen Flugwerten oder wie auch immer wir sie nennen wollen.
Bevor wir auf die einzelnen Werte eingehen, stellen wir uns erst einmal die Frage: wozu dienen denn die 4 Zahlen? Einfach gesagt: „Wir bekommen eine grobe Einschätzung wie die Scheibe fliegt, und können anhand der Zahlen Scheiben untereinander vergleichen“.
 
Ganz wichtig an dieser Stelle ist zu erwähnen:  die Flugwerte sind nicht genormt! Weder durch die DIN noch die EN, ISO oder welcher Norm auch immer. D.h. wir können nur bedingt die Scheiben verschiedener Hersteller miteinander vergleichen.
 
Das System was hinter den Zahlen steckt, wurde von Innova erfunden und bis heute beibehalten. Andere Hersteller hatten sich teilweise jahrelang dagegen gewehrt (MVP, Axiom, Discraft) und letztendlich doch eingeführt. Latitude 64°, Dynamic Discs, Westside (kurz Trilogy) und Kastaplast nutzen diese Werte schon seit Jahren. Da Discgolf immer noch ziemlich „klein“ ist, ist der Sport noch immer sehr familiär, was dazu führt, dass die Hersteller noch immer ein gutes Gehör für die Spieler haben. So kann es auch mal vorkommen, dass die Werte auch nach Jahren nochmals geändert werden. So geschah es 2018 bei Trilogy, dass man nahezu bei jeder Scheibe die Werte geändert hat. Da die Vorschläge aus den Reihen der Spieler kamen, kann man davon ausgehen, dass sie sich immer mehr auch zwischen den Herstellern annähern.
 
So aber genug mit dem Bla bla… kommen wir zu den Werten an sich.
 
Bevor wir nun die Werte durchgehen, definieren wir erst einmal eine Wurfweise und den Wurfarm. Ich spreche hier, wenn ich nichts anderes dazuschreibe, immer von einem Rückhandwurf mit dem rechten Arm. Dies lässt sich auch auf einen Vorhandwurf mit dem linken Arm anwenden. Linkshänder die Rückhand, oder Rechtshänder die Vorhand werfen, müssen einfach spiegelverkehrt denken. Ich werde folgende Abkürzungen nutzen:
 
RHBHRight Handed Backhand (Rechthändige Rückhand)
LHFHLeft Handed Forhand (Linkshändige Vorhand)
LHBHLeft Handet Backhand (Linkshändige Rückhand)
RHFHRight Handed Forhand (Rechthändige Vorhand)
 
Oft stellt sich die Frage, was ist der wichtigste Wert? Das kann man nur bedingt beantworten. Es gibt jedoch einen Wert, der alle anderen stark beeinflusst und deswegen würde ich den als „den wichtigsten“ benennen. Ich spreche hier vom:
Speed! Ich brauche Speed! Nein ich rede nicht von einer Designerdroge. Der Speed-Wert ist der Wert, der gerade von Einsteigern oftmals völlig falsch interpretiert wird. Hier ist oft die Definition: „Je höher je schneller“! Das ist auch nicht soooo falsch, was aber oft nicht bedacht wird: die Scheibe hat keinen Propeller, keinen Motor, oder Arme mit denen sie durch die Luft schwimmen kann. Die Geschwindigkeit muss also woanders herkommen und nun kommt ihr ins Spiel! Der Speed-Wert gibt einen Hinweis darauf, welche Geschwindigkeit Euer Körper erzeugen und über den Arm in die Scheibe transferieren muss.
 
Ich stelle einfach mal eine Rechnung an, die so aber nur als Visualisierung dienen soll. Ihr habt eine Midrange mit Speed 5 und werft sie mit maximaler Armgeschwindigkeit 60m geradeaus. Wir wissen, dass die Scheibe auch 80m fliegen könnte. Es ergibt sich also, dass wir nicht einmal die Armgeschwindigkeit für die Midrange haben. Nun möchten wir eine Speed 13 Scheibe werfen, wir benötigen also eine ca. 3x so hohe Armgeschwindigkeit um die Scheibe auf Speed 13 zu bekommen. Allein die Vorstellung, dass der Arm doppelt so schnell beschleunigen werden soll, kann einen schon depressiv machen ;D Aber wie gesagt, dass stimmt so nicht ganz, soll nur ein bisschen versinnbildlichen.
 
Warum ist nun aber der Speed-Wert wichtiger als die anderen? Ganz einfach, alle anderen Werte stützen sich auf diesen! Eine Scheibe mit Speed 7 / Glide 7 / Turn – 1 / Fade 2 benötigt einfach eine bestimmte Geschwindigkeit, so dass sie eben einen Glide von 7 , einen Turn von -1 und einen Fade von 2 hat. Spielen wir die Scheibe mit mehr als Speed 7, verändert sich auch der Glide und die Scheibe hat normal einen höheren negativen Turn-Wert und einen kleineren Fade-Wert. Fliegt die Scheibe mit weniger als Speed 7, haben wir weniger Glide, weniger Turn und mehr Fade. Die Scheibe biegt also am Ende des Flugs früher und stärker ab.
 
Was ist nun der richtige Speed-Wert für mich. Tja! Jetzt haben wir den Salat. Wir haben bis hierhin gelesen und hoffen auf die ultimative Antwort und bekommen nur ein: „Kann man so nicht genau beantworten“. LACH ;D
 
Letztendlich kaufen wir die erste Scheibe aus dem Bauch heraus. Mal war‘s die richtige Entscheidung, mal die falsche. Wenn Du als erstes eine Midrange mit den Werten 5/5/0/1 oder 5/5/-1/1 als Mann, oder 5/5/-3/x als Frau gekauft hast, hast Du schonmal nichts falsch gemacht. Wir brauchen auf alle Fälle eine Inizialscheibe, damit wir wissen: wie ist denn meine körperliche und technische Verfassung?
 
Du wirfst also die oben genannte Scheibe 70m weit und die fliegt geradeaus. Perfekt! Damit lässt sich arbeiten.
 
Möchtest Du nun weiter werfen, benötigen wir also eine Scheibe die weniger von der Luft gebremst wird. Wir gehen also nun auf die Fairway Driver. Hier solltet ihr aber nicht gleich mit Speed 9 anfangen. Nehmt eine Speed 7 und testet ob ihr sie auf 80m bekommt, dann könnt ihr darauf weiter aufbauen.
Der Glide-Wert ist in meinen Augen der einfachste zu vergleichende, aber gleichzeitig auch ein schwer zu verstehender Wert.
 
Wir müssen erst einmal verstehen, warum sich eine Scheibe gerade in der Luft hält. Das tut sie, weil sie sich durch ihre Form gegen die Erdanziehungskraft wehrt, mal ganz banal ausgedrückt. Ich mag das jetzt ungern mit Venturi- und Gyro-Effekt in die Länge ziehen.
 
Wir haben also zwei Kräfte, die gegeneinander wirken. Das ist zum einen der Lift (Auftriebskraft) und zum anderen das Gewicht. Das Gewicht ist von der Scheibe vorgegeben. Man kann also durch die Wahl des Scheibengewichts Einfluss auf die Flugeigenschaft nehmen. Wie sehr sich nun die Scheibe dagegen wehrt direkt auf den Boden zu plumpsen, ist vom Lift abhängig. Der Lift berechnet sich durch die Luftdichte, die Luftgeschwindigkeit und den Glide-Wert. Die Luftdichte und die Luftgeschwindigkeit sind Variablen, auf die wir nicht direkt Einfluss haben, auf den Glide aber schon:  durch die Scheibenwahl.
 
Ein hoher Glide-Wert erhöht auch den Lift, ein niedriger Glide mindert den Lift. Daraus ergeben sich nun folgende Effekte / Resultate:
 
Effekte eines hohen Glide-Wertes: 
  • Die Scheibe fliegt höher
  • Die Scheibe bremst stärker ab
  • Die Scheibe verändert ihre Flugrichtung
Wann sollte man hohen Glide nutzen: 
  • Für weitere Distanzen bei niedriger Geschwindigkeit (Beginner, Spieler mit langsamer Armgeschwindigkeit). Spieler mit hohen Armgeschwindigkeiten, nutzen eher selten sehr hohe Glide-Werte
  • Bei hohem Rückenwind. Hoher Rückenwind verlangsamt die Geschwindigkeit der Scheibe relativ zur Luftgeschwindigkeit, was wiederum den Lift verringert.
  • Bei niedriger Luftdichte. Wie bei der Luftgeschwindigkeit wirkt sich auch eine geringere Luftdichte auf den Lift aus. Weniger Luftdichte (hohe Höhen, hohe Hitze), weniger Lift.
  • Wenn die Scheibe schwerer ist. Wie wir oben gelesen haben, wirkt das Scheibengewicht entgegen des Lifts. D.h., wenn das Scheibengewicht steigt, benötigen wir mehr Lift um die Scheibe gerade in der Luft zu halten.
Der Turn-Wert wird etwas seltsam dargestellt. In den meisten Fällen hat er nämlich ein Minus vor der Zahl, in seltenen Fällen aber auch ein Plus. Die Turn-Werte reichen aktuell von +1 bis -6, wobei +1 als sehr Überstabil (overstable), und -6 als sehr unterstabil (understable) gilt.
 
Um den Turn und den Fade zu verstehen, muss man sich etwas mit der Physik beschäftigen.
 
Wir werfen eine Scheibe RHBK/LHFH einfach mal geradeaus. Die Physik besagt nun, wenn sich die Scheibe nach rechts dreht, dann soll sie nach links fliegen. Versinnbildlichen lässt sich das in etwa so, dass man sich die Luft als Widerstand vorstellt, an dem sich die Scheibe versucht abzurollen. Die Trägheit der Masse wiederum möchte jedoch, dass die Scheibe in der ihr vorgegebenen Bewegungsrichtig verbleibt. So fliegt die Scheibe also geradeaus mit dem Drang nach links zu driften. Dies wäre aber irgendwie nicht so wirklich zielführend, wenn wir die Scheibe geradeaus zum Ziel werfen möchten.
 
Gut das es nun den Turn gibt, also den Drang der Scheibe nach rechts fliegen zu wollen. Im englischen wird dies als Turn-Over betitelt.
 
Wichtig zu wissen ist, dass alle Driver so konstruiert sind, dass sie einen gewissen Turn haben, sonst würden sie recht zügig vom Himmel fallen und das obwohl der Turn mit 0 angegeben ist.
 
Warum habe ich oben geschrieben das es seltsam dargestellt wird? Ich schrieb ja, dass der Turn die Kraft ist, die sich gegen den eigentlichen Drang nach links zu fliegen richtet. Nun wird der Turn so dargestellt, das je weiter der Wert ins negative geht, umso größer ist der Drang nach rechts zu fliegen.

Als Einsteiger kann man sich nun zwei Eselsbrücken zurechtlegen. 
  1. -3 bedeutet das die Scheibe -3 Meter nach links fliegt (sie fliegt also nach rechts)
  2. Man denkt sich das Minus einfach weg und sagt: Meine Scheibe turnt 3m nach rechts.
Welchen Einfluss hat nun aber der Turn-Wert auf meine Scheibenwahl?
 
Effekte eines höheren Turn-Wertes:
  • Die Scheibe fliegt eher rechtslastig
  • Die Scheibe fliegt unkontrollierter bei hohen Geschwindigkeiten
  • Die Scheibe fliegt weiter bei niedrigen Geschwindigkeiten
  • Die Scheibe wird sehr windanfällig
Wann sollte man einen höheren Turn nutzen: 
  • Je niedriger die Fluggeschwindigkeit ist, desto höher sollte der Turn sein. Niedrige Fluggeschwindigkeiten ergeben sich aus: Langsame Armgeschwindigkeit und Rückenwind.
  • Man möchte möglichst den Fade verhindern, oder zumindest minimieren. Bsp.: man möchte einen sehr langen Anhyzer (Rechtskurve) spielen, ohne dass die Scheibe die Flugrichtung ändert.
  • Man möchte sehr weit werfen. Mit der richtigen Technik und der passenden Scheibe kann man durch gekonnte Turn-Over deutlich mehr Weite aus dem Wurf holen. Das Ganze geht aber sehr stark zu Lasten der Wurfgenauigkeit.
Der Fade macht das die Scheibe nach dem Turn wieder auf Kurs kommt. So kann man es mal einfach beschreiben. Da wir weiter oben schon gelernt haben, dass jede Scheibe, wenn sie lang genug in der Luft ist, irgendwann nach links will, können wir uns auch schon denken was der Fade ist. Der Fade gibt letztendlich an, wie stark die Scheibe den Drang verspürt, das Ende des Fluges durch eine mehr oder minder starke Linkskurve zu beenden. Je höher der Wert ist, desto stärker und früher biegt die Scheibe nach links ab.
 
Effekte eines höheren Fade’s
  • Scheibe widersteht eher das „turn-en“ der Scheibe
  • Scheibe fliegt kontrollierter
  • Die Scheibe fliegt tendenziell kürzer
Wann sollte man eine Scheibe mit höherem Fade nutzen: 
  • Bei starkem Gegenwind. Hoher Gegenwind erhöht die relative Geschwindigkeit zwischen der Luft und der Scheibe. Dies bewirkt, dass die Scheibe mehr in den Turn geht, was wiederum mit einem höheren Fade ausgeglichen werden kann.
  • Wenn man mit weniger Risiko spielen möchte. Da die Scheibe unwahrscheinlicher in den schwer zu definierendem Turn geht, kann man genauer einschätzen, wo die Scheibe landen wird.
  • Bei Vorhandwürfen. Bei Vorhandwürfen verhalten sich die Scheiben anders in der Luft. Sie haben mehr Spin aber weniger Vorwärtsgeschwindigkeit im Gegensatz zum Rückhandwurf. Der hohe Spin, der die Scheibe besser stabilisiert (Gyro-Effekt) gleicht die geringere Geschwindigkeit aus und bewirkt, dass die Scheibe wieder eher in den Turn übergehen möchte.
Für den Einsteiger war das oben Geschriebene wahrscheinlich etwas zu viel an Informationen. Deswegen habe ich hier mal eine Schnelleinteilung zusammengefasst, die Euch am Anfang den Einstieg noch leichter machen sollte.

SpeedGildeWert (SGW)

Den SGW erhältst Du, wenn du Glide vom Speed abziehst. Beispiele:

Speed 13 und Glide 5 ergibt einen SGW von +8
Speed 7 und Glide 7 ergibt einen SGW von 0
Speed 9 und Glide 5 ergibt einen SGW von +4

Als Anfänger sollte der SGW kleiner als +2 sein. Das würde bedeuten, das wenn du eine Scheibe mit Glide 5 hast, der Speed nicht über 7 sein sollte. Bei Glide 7 darfst du sogar bis Speed 9.
 
TurnFadeWert (TFW)

Den TFW erhälst Du durch die Summe des Turn - und Fade Werts. Hierbei ist auf das Vorzeichen des Turns zu achten. Die meisten Scheiben haben einen negativen Turn (-2) und dieser muss bei der Berechnung beachtet werden. Beispiele:

Turn -2 und Fade 2 ergibt 0
Turn 0 und Fade 2 ergibt +2
Turn -3 und Fade 0 ergibt -3

Im Allgemeinen kann man den Wert nun für die Bestimmung der Gesamtstabilität nutzen. Also alles was im negativen Bereich liegt ist eher „unterstabil“ und was im positiven Bereich liegt, ist als „überstabil“ einzuteilen. Bedenkt aber bitte, dass dies nur eine grobe Einschätzung darstellt. Wenn Du genauer wissen möchtest, wann eine Scheibe über- oder unterstabil ist, dann lies einfach weiter.
So, wie nutzen wir den TFW nun für uns:

Männer: Bei Männern sollte der TFW zwischen -2 und +2 liegen. Hier solltest Du noch Deine eigene körperliche Verfassung mit einfließen lassen. Bist Du eher unsportlich und hast beim Werfen zwei linke Hände, dann solltest du weiter in den negativen Bereich gehen. Machst Du jedoch Sport, spielst vielleicht eine andre Sportart die mit Werfen zu tun hat, dann gehst du eher in den positiven Bereich.

Frauen: Frauen sollten tendenziell in den negativen Bereich gehen. Sie sollten also eher Scheiben mit einem TFW von -4 bis -1 wählen. Auch hier gilt: Passe den Wert auf Deine körperliche Verfassung an. Zierliche Frauen/Mädchen die mit Werfen eher auf Kriegsfuß stehen, sollten weit in den negativen Bereich gehen. Frauen/Mädchen die z.B. schon Handball spielen, können bereits mit einem TFW von -1 anfangen.

Dem Einsteiger ein Händchen reichen:
 
So nun haben wir mal die 4 Werte ein bisschen hinterleuchtet. Manch einer von euch kann jetzt schon ein bisschen mehr damit anfangen. Einsteiger werden aber noch immer Schwierigkeiten haben, die richtige Scheibe zu finden.
 
Für diejenigen unter Euch, die jetzt noch immer nicht wissen welche Scheibe sie wählen sollen, gebe ich hier mal noch eine zusätzliche Info an die Hand, mit der sie starten können. Wenn ihr dann letztendlich wisst, wie sie fliegen, können wir anhand der Werte und der Ergebnisse weitere Scheiben bestimmen.
 
Ich definiere hier mal einen neuen Wert namens TF-Wert. Dieser Wert ist die Summe aus Turn und Fade. Also ein Turn mit -2 plus einen Fade mit 2 ergibt 0. Hier ist es wichtig, dass die Vorzeichen beim Turn beachtet werden.
 
Putting Putter: Beim Putting Putter sind die Werte eher zweitranig. Hier sollte man wissen, ob man weiche Scheiben mit viel Grip oder harte Putter mit einer besseren Stabilität nutzen möchte. Der TF-Wert sollte jedoch nicht mehr als +1 ergeben.
 
Driving Putter: Wenn man mit dem Putter mal richtig kontrolliert durchziehen möchte, sollte man einen TF-Wert von +2 wählen. Bei langgezogenen Anhyzern (Linkskurven) sollte der TF bei -1 bis 0 liegen.
 
Midrange: Im Prinzip verhält es sich hier wie bei den Driving Puttern. Durch den höheren Speed-Wert kann man auch mehr Geschwindigkeit in die Scheibe bringen, ohne das sie direkt nach rechts ausbricht. Bei Damen und Kindern würde ich aber sehr auf das Scheibengewicht achten (maximal 160g) und einen TF von maximal -2 wählen.
 
Fairway Driver: Als Einsteiger sollte man mit Drivern keine Kunststückchen machen. Deswegen sollte ein anfängerfreundlicher FD einen TF von -2 bis maximal 0 haben.
Auch ein nettes Thema ist das Scheibengewicht. Immerhin entscheidet das Gewicht darüber, welche Kennwerte die Scheibe haben sollte. Wirft ein durchtrainierter Mann oder eine zierliche Dame mit der Scheibe? Aber auch die Einsatzgebiete entscheiden über das gewählte Scheibengewicht.
Lange galt: „Wer leichte Scheiben wirft, kann nix“. Zum Glück sind diese Zeiten, zumindest in den meisten Köpfen, vorbei. Viele auch sehr gute Spieler haben die leichten Scheiben für sich entdeckt, schließlich ergeben sich darauf jede Menge Vorteile. Sicherlich haben leichte Scheiben auch Nachteile, aber wenn wir sie kennen, müssen wir sie nicht fürchten.
 
Welchen Effekt haben nun schwere Scheiben (höhere Trägheitsmasse):
  • weniger windanfällig
  • sie lassen sich weniger durch Blätter und Äste von Ihrer Bahn ablenken
  • sie können weiter fliegen, wenn die Technik und die Körperkraft es zulassen
  • sie halten bei Bergabwürfen besser die Linie
 
Wann sollte man eine leichtere Scheibe wählen:
  • wenn man weniger kräftig ist: darunter fallen insbesondere die Mehrzahl der Damen und Kinder
  • wenn man noch weiter werfen möchte
  • bei Bergaufwürfen: mit leichten Scheiben kommt man einfacher den Berg rauf
  • wenn man vor hat, den ganzen Tag zu spielen, ohne das einem der Arm am Abend abfällt
 
Letztendlich muss jeder selbst wissen, welches Gewicht für ihn das beste ist. Man sollte sich aber auf keinen Fall dafür schämen, auch mal eine leichte Scheibe zu werfen. Viele Spieler kommen mit leichten Drivern wirklich deutlich besser klar.
 
Was muss ich beachten, wenn ich auf leichtere Scheiben umsteige?
 
Es ist kein Geheimnis mehr, dass man mit gleicher Kraft eine höhere Arm- und Scheibengeschwindigkeit erreicht, wenn man das Gewicht, welches man beschleunigen möchte, herabsetzt. Mehr Geschwindigkeit hat aber einen großen Einfluss auf die Flugweise der Scheibe. Wer den gesamten Artikel bis hierhin gelesen hat, der weiß auch schon welche. Für diejenigen die erst beim Scheibengewicht eingestiegen sind, oder es bis hierhin wieder vergessen haben, hier nochmal eine Zusammenfassung.
 
Wenn das Gewicht fällt und die Geschwindigkeit steigt:
  • erhöht sich der Lift, der die Scheibe daran hindert, auf den Boden zu fallen
  • erhöht sich der Turn-Over. Die Scheibe geht eher in den Anhyzer und wird somit unterstabil. Wir müssen also eine Scheibe mit weniger Turn wählen.
  • der Fade wird minimiert: da der High-Speed-Turn sich verlängert und der Low-Speed-Fade später zu Tragen kommt. Wenn das Senken des Turns nicht ausreicht, müssen wir mit dem Fade hoch gehen.
  • sie wird windanfälliger, da der Wind leichteres Spiel bei weniger Masse hat.
So ziemlich jeder Hersteller bietet seine Scheiben in unterschiedlichen Kunststoffen an. Grob unterteilt sprechen wir hier von Baseline, Premium, nachtleuchtend und recycelt. Die Hersteller unterteilen dann auch noch diese teilweise in unterschiedliche Kunststoffe oder Härtegrade.

Nennen wir hier mal ein paar Beispiele:

MVP / Axiom
Baseline: Electron (Soft/Medium/Firm)
Premium: Neutron, Proton
Nachtleuchtend: Eclipse Glow


Latitude 64°
Baseline: Zero (Soft, Medium, Hard), Retro
Premium: Opto, Gold
Nachtleuchtend: Moonshine Glow
Recyclelt: Recyclelt bzw. Reprocessed

Am auffälligsten fällt einem der Preis als Unterschied auf, wenn man die Scheiben im Online-Shop kauft. Hierdurch lässt sich oft auch schnell die Qualität erkennen. Während Baseline das günstigste und am wenigsten haltbare ist, sind die Premium oft die teuersten und halten dadurch auch länger. Nicht immer spiegelt der Preis auch die Qualität wieder. Die Nachtleuchtenden Scheiben sind in der Regel dem Premium Scheiben ebenbürtig, durch die höheren Kosten sind sie aber auch teuer. Bei den Recycelten verhält es sich etwas anders, da ist ebenfalls die Qualität sehr hoch aber die sind deutlich günstiger.
Für welchen Kunststoff soll ich mich nun entscheiden?

Diese Frage ist nicht ganz so einfach zu beantworten.

Folgende Fragen sollte man sich stellen:
  • Wie wird die Scheibe beansprucht? (Hohe Beanspruchung -> Hohe Qualität)
  • Wie viele brauche ich von der Scheibe? (Putter hat man oft mehr als 1-2)
  • Möchte ich nur mal reinschnuppern? (Dann tuts auch ein Set aus Baseline)
  • Wie viel Geld habe ich zur Verfügung
  • Mag ich eher durchsichtige oder undurchsichtige Scheiben? (Baseline sind niemals durchsichtig)
  • Soll die Scheibe griffiger sein? (Baseline ist oft griffiger als Premium)
  • Muss die Scheibe im dunklen leuchten? (Glow Scheiben sind immer teuer)
  • Wie soll die Verfügbarkeit sein (Recycelt sind oft nur einmalig erhältlich, oder man muss bis zur Nachlieferung lange warten)
Vorteile der unterschiedlichen Kunstsoffe:
  • Baseline: Günstig, oft griffiger, hohe Verfügbarkeit, unterschiedliche Härtegrade
  • Premium: Meist schönere Farben, unterschiedliche Gewichte, gute Verfügbarkeit, teilweise durchsichtig, gut zum Färben, verändern nur langsam ihre Flugeigenschaften. Gibt es teilweise auch in unterschiedlichen Härtegraden.
  • Nachtleuchtend: Ja, sie leuchten im Dunkeln, wenn man sie mit UV-Licht anstrahlt oder vorher einer Lichtquelle ausgesetzt hat.
  • Recycelt: Günstiger Preis für hohe Qualität.

Nachteile:
  • Baseline: Verändern schnell ihre Flugeigenschaften, bekommen schnell Macken, lassen sich nicht färben, werden oft wellig.
  • Premium: Teurer als alle anderen Kunststoffe (abgesehen von Glow Scheiben)
  • Nachtleuchtend: Teilweise überteuert
  • Recycelt: teilweise schlechte Verfügbarkeit, oft unschöne und schmutzige Farben
In der Überschrift habe ich absichtlich auf Wörter wie „instabil“ und „stabiler“ verzichtet. Das sind hässliche Wörter, die es nur im Deutschen gibt und eigentlich das Falsche ausdrücken. Oft wird „instabil“ anstelle von „Understable“ was auf Deutsch übersetzt eher „unterstabil“ bedeutet. Nicht nur dass die Übersetzung besser passt, auch bedeutet „instabil“ auf Deutsch etwas ganz anderes als das, was man mit „Understable“ meint. Möchte man wirklich mal wissen wie eine Scheibe „instabil“ fliegt, schneidet einfach mal ein Stück aus der Scheibe raus und verdreht sie zu einer acht.
 
So aber genug mit der Lästerei. Wie immer sehen wir alles aus der Sicht eines rechtshändigen Spielers der mit Rückhand wirft, oder einem Lefti, der eine Vorhand macht.
 
Was bedeuten diese Wörter nun eigentlich und was sagen sie aus.
 
Nehmen wir zum Anfang mal das Wort „Stabil“. Grundsätzlich bedeutet dies, dass sich die Scheibe vollständig neutral verhält:  sie fliegt 2/3 des Fluges gerade aus, und fadet letztendlich leicht nach links aus. Wenn man nun etwas nach rechts wirft, landet sie zielgenau vor einem, möglichst weit weg.
 
Wenn man das nun verstanden hat, geht der Rest eigentlich schnell. Nachdem wir nun die erste Scheibe wie oben beschrieben geworfen haben, werfen wir eine andere.
 
Diese Scheibe fliegt aber irgendwie anders. Sie fliegt nicht „stabil“ sie fliegt erst nach rechts, besinnt sich aber ihrer Natur und kommt wieder dahin zurück, wo sie hinsoll. Sie ist also zuerst in den Turn und dann wieder in den Fade gegangen. Diese Scheiben nennt man „Unterstabil“ bzw. „Understable“. Diese Scheibe hält sich als weniger an die „stabile“ Flugweise als die erste. Weniger = Unter.
 
Nun nehmen wir eine weitere Scheibe. Diese fliegt irgendwie nur nach rechts und das obwohl ich sie waagerecht abgeworfen habe. Diese Scheibe muss also einen sehr hohen Turn-Wert haben und wenige bis gar keinen Fade. Sie ist „sehr unterstabil“.
 
Da unsere Tasche aber noch nicht leer ist, nehmen wir die nächste. Da wir schon etwas gefrustet sind, da die Scheiben immer mehr nach rechts abhauen, werfen wir sie mit der ganzen Kraft die wir haben. Soll sie doch zum Roller werden und hinrollen wo sie will. Denkste! Sie hält sich wacker geradeaus, biegt aber recht schnell sehr stark nach links ab. Was war das? Nix Turn, einfach nur geradeaus, aber viel früher nach links als die erste Scheibe. Das muss wohl dann eine „Überstabile“ oder auch „Overstable“ Scheibe sein.
 
Du erinnerst dich nun daran, dass Du nochmal eine Scheibe hattest, die so lustige Werte hatte wie 13/3/+0.5/5. Also einen positiven Turn- und einen hohen Fade-Wert.
 
Da Du dich noch immer in Deiner Ehre gekränkt fühlst, dass die letzte Scheibe einfach mal eben fett nach links abgebogen ist, willst Du es dieser Scheibe mal richtig zeigen. Du nimmst Anlauf, machst den längsten Arm nach hinten den Du jemals hattest, ziehst durch und gehst so ins Hohlkreuz, dass Du einen fetten Anhyzer (Rechtskurve) provozierst. Wie erwartet fliegt die Scheibe nach rechts los, aber was‘n das??? Die Scheibe stellt sich sofort wieder gerade und biegt auch wieder deutlich früher nach links ab als die letzte Scheibe!?!?
 
Glückwunsch, Du hast die wohl „überstabilste“ Scheibe in deinem Bag gefunden und vielleicht auch etwas zu wenig Schmackes im Arm.
Na toll, die ganze Zeit lese ich von den Begriffen und jetzt erst kommt die Erklärung. Tja, ich schreibe nun mal, wie es mir in den Sinn kommt. Bin ja kein Schriftsteller.
 
Da es immer wieder lästig ist zu erklären, auf welche Person bzw. welchen Wurf-Stil und Arm-Wahl man sich bezieht, gibt es so tolle Begriffe, die immer verwendbar sind und jeder weiß was gemeint ist. Ok, ok, fast jeder, sonst müsstest Du es ja nicht lesen :) und ich schreiben.
 
Als Hyzer versteht man einen Wurf der mit „überstabilen“ Scheiben, oder einer neutralen Scheibe die so abgeworfen wird, dass sie direkt in den Fade geht. Sprich die Scheibe hat über die gesamte Flugdauer keinerlei Turn und fliegt niemals erst geradeaus.
 
Der Anhyzer macht genau das Gegenteil, wobei man auch von einer langen Turn-Phase mit leichtem Fade am Schluss ebenfalls von einem Anhyzer spricht. Wichtig ist jedoch, dass die Scheibe deutlich den Turn beschreibt.
 
Der Turnover zählt zu den Anhyzer Würfen und wird auch oft als solches bezeichnet. Ich persönlich mache hier aber nochmals einen Unterschied. Für mich ist ein Turnover-Shot ein Anhyzer bei dem die Scheibe definitiv wieder in den Fade geht und bei dem die Scheibe nicht von selbst in den Anhyzer geht. Sprich ich drücke eine stabile bis überstabile Scheibe in den Anhyzer in der Hoffnung, dass sie am Ende des Fluges wieder in den Fade übergeht.
 
Der Flex-Shot ist eine Technik zu Werfen, die man erst deutlich nach den Grundwürfen machen sollte. Die Kunst ist es hier, eine neutrale oder unterstabile Scheibe in den Hyzer zu drücken, die Scheibe dann jedoch durch den einen hohen turn-Wert in den Anhyzer geht, um am Ende wieder in den Fade überzugehen. D.h. die Scheibe verändert während des Fluges 2x die Lage. Hyzer -> Anhyzer -> Hyzer. Diese Technik wird dazu genutzt, eine Scheibe so weit wie es nur geht zu werfen. Jedes Mal wenn eine Scheibe von einem Hyzer zu einen Anhyzer übergeht (oder umgekehrt) macht sie Meter gut.
 
Der Thumber und der Tomahawk ist eine „Overhead“ oder auch „Überkopfwurf“ genannte Technik, bei der man die Scheibe oberhalb vom Kopf wirft. Diese Technik kennt man vor allem vom Handball her. Der Unterschied zwischen dem Thumber und dem Tomahawk ist der, dass man beim Thumber (Thumb = Daumen) den Daumen im inneren der Unterseite der Scheibe hat und beim Tomahawk sind (je nach Technik) der Mittelfinger und der Zeigefinger (wie bei der Vorhand) im Inneren der Scheibe.
 
Der Roller ist, wenn er klappt, ein Wurf wo man sehr viele „Ohhhh – Ahhhh – Tooollll“ zu hören bekommt. Die Kunst ist es, die Scheibe beim Wurf so auf dem Boden zu platzieren, dass sie nach dem Aufkommen weiterrollt und am besten dahin, wohin man es gewollt hatte. Wie genau die Roller funktionieren, möchte ich hier aber nicht ausdehnen.
 
Es gibt noch andere Wurfarten wie die gängige RückhandVorhand (Sidearm), Scooby und wie sie alle heißen.
Wer das jetzt von Google übersetzen lässt, wird noch weniger wissen was gemeint ist, als vorher… Es sind keine Perlen gemeint, sondern Bead = Wulst.
 
Der Bead ist ein kleiner Wulst an der Unterkante des Randes. Manche Scheiben haben ihn, manche nicht. Wozu der Bead ist? Grundsätzlich sage ich mal, macht er die Scheibe etwas überstabiler. Es gibt aber auch Spieler, die diesen einfach nur deswegen mögen, weil sie ihren Zeigefinder dort anlehnen könne.

Ob man ihn nun mag, oder eben nicht, muss leider jeder selbst herausfinden *g*

Wenn Du alles bis hierhin gelesen und verstanden hast, dann freuen wir uns sehr, dass unsere Mühe nicht vergebens war.

Wir bedanke uns für Dein Interesse und hoffen sehr, dass wir Dir weiterhelfen konnten.

Discfully, Anja und Sven
~~ Leitfaden für Fortgeschrittene ~~
Zuerst müssen wir wieder die Abkürzungen und Vorgaben definieren:
RH = Rechtshändig geworfen
LH = Linkshändig geworfen
BH = Rückhand
FH = Vorhand
Wenn ich von „vorn“ bei einer Scheibe schreibe, ist immer der vordere Teil der Scheibe gemeint, der in Flugrichtung zeigt.

Nun geht’s los ….
Einige von Euch haben sich bestimmt schon gefragt, welchen technischen Unterschied es zwischen der BH und der FH gibt und ob es einen Unterschied der Flugbahn gibt, wenn man nun RHBH oder LHFH spielt? Hierzu müssen wir aber erst ein wenig Physik lernen, damit das Ganze etwas verständlicher wird. Für alle die keine Lust dazu haben, hier die Kurzversion:

Kurzversion:
RHBH / LHFH = Die Scheibe dreht sich im Uhrzeigersinn, der Turn verläuft nach rechts und der Fade nach links.
RHFH /  LHBH = Die Scheibe dreht sich gegen den Uhrzeigersinn, der Turn verläuft nach links und der Fade nach rechts.

Langversion:
Der hauptsächliche Unterschied ist die Drehrichtung der Scheibe, bei gleicher Hand – dass ist die verbreitete Meinung, wenn man Discgolfer fragt. Bei einem RH-Spieler dreht sich die Scheibe bei BH im Uhrzeigersinn und bei FH dreht sie sich gegen den Uhrzeigersinn. Dies hat zur Folge, dass sowohl der Turn wie auch der Fade sich umkehren.
Wenn dies jedoch der einzige Unterschied wäre, müsste man kein eigenes Kapitel darüber verfassen.
Gehen wir mal weiter in die physikalische Tiefe und stellen uns die erste Frage:

Woher kommt nun eigentlich der Fade?
Generell ist es so, dass eine parallel zum Boden geworfene Scheibe „vorne“ immer mehr Auftrieb hat, als hinten. Wenn man eine Scheibe ohne Spin wirft, würde sie vorne so stark ansteigen, dass sie einen Rückwärtssalto macht. Der Spin bewirkt also, dass die Scheibe beim Fliegen, die vom Werfer vergebenen Lage beibehält. Der Spin hat aber auch noch einen Einfluss auf den Auftrieb, der wird nämlich in Spinrichtung abgelenkt.
Beim Beispiel RHBH dreht sich die Scheibe also im Uhrzeigersinn und somit wird auch der vorn an der Scheibe wirkende Auftrieb nach rechts abgelenkt und die Scheibe fängt an nach links zu kippen, was den Fade einleitet. Ihr könnt dies in einem einfachen Versuch selbst durchführen. Ihr dreht eine Scheibe ziemlich schnell auf einem Finger und tippt mit einem anderen Finger vorn von unten gegen die Scheibe. Die Scheibe kippt sich nun nach links und nicht nach hinten.

Kommen wir nun zum Turn
Der Turn hat die Aufgabe zu verhindern, dass der Fade direkt vom Anfang an einsetzt. Der Turn wurde aber nicht deswegen erfunden. Das macht die Physik und der Herr Magnus hat diesen Effekt entdeckt.
Ich möchte euch nun nicht den Magnus Effekt hier beschreiben, dazu gibt es genügend Videos, nur leider gibt es keins, welches den Magnus Effekt an einer Discgolf Scheibe erklärt. Ich versuche es mal mit einer sehr einfachen (und nicht genau an den von der Physik genutzten Bezeichnungen) Erklärung.

Der Magnus Effekt wirkt im Gegensatz zu einem Ball immer an 4 Stellen (Ball an 2). Dreht sich eine Scheibe im Uhrzeigersinn entsteht links ein Überdruck und rechts ein Niederdruck. Dies bewirkt, dass die Scheibe nach rechts gedrückt wird. Dieser Drift ist zu erkennen, aber das ist noch nicht der Turn, dafür sind die Seiten der Scheiben zu klein. Um den Turn einzuleiten, muss die Scheibe auch zusätzlich nach rechts kippen. Hier kommt nun die Ober- und Unterseite zum Einsatz. Die Scheibe funktioniert in der Luft ähnlich wie ein Flügel eines Flugzeugs, jedoch mit dem großen Unterschied, dass die Scheibe sich dreht und der Flügel am Flugzeug eben nicht. Auch bei der Scheibe haben wir nun auf der Oberseite einen Niederdruck und auf der Unterseite einen Überdruck der bewirkt, dass die Scheibe einen Auftrieb nach oben hat. Wie stark der Nieder- und Überdruck ist, ist neben der Scheibenform auch von der Geschwindigkeit abhängig, mit dem die Luftmoleküle an der Scheibe vorbeifliegen. Die Luftmoleküle fliegen über die Scheibe schneller, als unter der Scheibe. Da sich die Scheibe nun dreht, flieg die Luft auf der linken Seite der Scheiben schneller als auf der rechten, weshalb wir zwischen links und rechts einen leichten Druckunterschied haben. Der Auftrieb ist dadurch links größer als rechts und somit kippt die Scheibe nach rechts.

Beim Flug kämpfen nun Fade und Turn ständig gegeneinander, wenn der Turn stärker ist, fliegt die Scheibe nach rechts, gleichen sich Turn und Fade aus, fliegt sie gerade, und wenn der Fade stärker ist, dann fliegt die Scheibe eben nach links.

Fassen wir also zusammen. Der Fade und der Turn sind von folgenden Einflussgrößen abhängig:
  1. Scheibenform (können wir nicht direkt beeinflussen)
  2. Die Geschwindigkeit und Richtung, mit der die Luft die Scheibe umfließt (Windgeschwindigkeit, Windrichtung, Wurfgeschwindigkeit)
  3. Scheibenumdrehung (Spin)
  4. Luftdichte (haben wir keinen Einfluss, wir merken ihn i.d.R. nur beim unterschiedlichen Flugverhalten im Sommer und im Winter)
  5. Anstellwinkel der Scheibe, den gehen wir hier aber nicht durch.
Mit all diesem Wissen können wir nun endlich den tatsächlichen Unterschied zwischen FH und BH durchnehmen.

Physikalisch betrachtet, bekommt man mit dem Rückhandwurf einen deutlich höheren Spin in die Scheibe. Bei einem Spieler, der BH und FH gleichermaßen gut kann, liegt die Differenz bei ca. 60-70% zugunsten vom Rückhandwurf. Durch den höheren Spin wirkt auch der Turn kräftiger und der Fade schwächer. Weshalb man für weite Würfe immer dem Rückhandwurf den Vorzug gewähren sollte, es sei denn, körperliche Eigenschaften des Spielers sprechen dagegen.

Die mitentscheidende Wurfgeschwindigkeit ist letztendlich nur eine Technikangelegenheit, die man trainieren kann.
 
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